terça-feira, 29 de setembro de 2009
Palmeiras vence por 2 a 1 e abre 6 pontos de vantagem ate os proximos jogos
veja os melhores momentos do jogo:
quinta-feira, 24 de setembro de 2009
Artilheiros do brasileirão
13 | Adriano | flamengo |
---|---|---|
Jonas | grêmio | |
12 | Roger | vitoria |
11 | Alecsandro | internacional |
diego tardelli | atletico-MG | |
Marcelinho Paraíba | coritiba | |
Val Baiano Gilmar falipe | barueri nautico goias | |
iarley eder luis | goias atletico-MG |
Veja a classificação do brasileiro
Equipes | PTS | J | V | E | D | GP | GC | S | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Palmeiras | 47 | 25 | 13 | 8 | 4 | 39 | 24 | 15 |
2 | São Paulo | 44 | 25 | 12 | 8 | 5 | 34 | 24 | 10 |
3 | Internacional | 43 | 25 | 13 | 4 | 8 | 47 | 32 | 15 |
4 | Goiás | 42 | 25 | 12 | 6 | 7 | 46 | 39 | 7 |
5 | Atlético-MG | 41 | 25 | 11 | 8 | 6 | 40 | 34 | 6 |
6 | Grêmio | 39 | 25 | 11 | 6 | 8 | 48 | 29 | 19 |
7 | Avaí | 37 | 25 | 10 | 7 | 8 | 37 | 30 | 7 |
8 | Flamengo | 37 | 25 | 10 | 7 | 8 | 38 | 36 | 2 |
9 | Corinthians | 37 | 25 | 10 | 7 | 8 | 34 | 35 | -1 |
10 | Vitória | 36 | 25 | 10 | 6 | 9 | 38 | 37 | 1 |
11 | Barueri | 36 | 25 | 9 | 9 | 7 | 45 | 38 | 7 |
12 | Santos | 36 | 25 | 9 | 9 | 7 | 40 | 38 | 2 |
13 | Cruzeiro | 32 | 25 | 9 | 5 | 11 | 33 | 40 | -7 |
14 | Atlético-PR | 31 | 25 | 9 | 4 | 12 | 25 | 36 | -11 |
15 | Coritiba | 27 | 25 | 7 | 6 | 12 | 32 | 39 | -7 |
16 | Náutico | 26 | 25 | 6 | 8 | 11 | 30 | 44 | -14 |
17 | Santo André | 25 | 25 | 6 | 7 | 12 | 26 | 37 | -11 |
18 | Botafogo | 25 | 25 | 4 | 13 | 8 | 34 | 41 | -7 |
19 | Sport | 20 | 25 | 5 | 5 | 15 | 30 | 45 | -15 |
20 | Fluminense | 18 | 25 | 3 | 9 | 13 | 23 | 41 | -18 |
Palmeiras vence e abre 3 pontos de vantagem
Em um dos melhores jogos deste Brasileirão, o Palmeiras derrotou o Cruzeiro por 2 a 1 de virada, no Mineirão, e aumentou sua vantagem na liderança da competição nacional. O resultado levou o Verdão aos 47 pontos, três a mais que o vice-líder São Paulo. Já o Cruzeiro se manteve com 32 pontos, na 13ª colocação.
O primeiro tempo teve emoção de sobra. Em jogo veloz, as duas equipes buscavam o ataque e os gols não demoraram a sair. O Cruzeiro saiu na frente aos oito minutos. Gil lançou Henrique, que com um leve desvio de cabeça deixou Thiago Ribeiro na cara do gol. O atacante definiu bem para fazer 1 a 0.
Mas a Raposa mal teve tempo para comemorar a vantagem. Dois minutos depois, Diego Souza cobrou falta com efeito, o goleiro Fábio se atrapalhou com a curva da bola e o Verdão empatou. E em seguida quase veio a virada, com Robert, mas a cabeçada do atacante foi para fora.
Essa foi a última boa chance do Palmeiras. O que se seguiu foi o Cruzeiro em cima durante todo orestante do primeiro tempo, criando diversas oportunidades claras de marcar. Só o garoto Diego Renan esteve três vezes na frente de Marcos, mas não conseguiu finalizar bem. E o empate permaneceu até o fim da primeira etapa.
A disposição das equipes na segunda etapa foi a mesma. Só que desta vez o Palmeiras foi quem aproveitou. Aos cinco minutos, Cleiton Xavier roubou a bola e lançou Vagner Love, que arrancou, driblou Fábio e virou o jogo no Mineirão.
Logo depois do gol, Armero cometeu falta dura em Jonathan e recebeu o segundo cartão amarelo, sendo assim expulso. A Raposa, com um a mais, partiu para cima do adversário, ainda que sem muita organização. O domínio de bola era intenso, a bola rodava, mas o time não conseguia finalizar. Até que aos 26, Kléber recebeu passe de Guerrón, girou sobre a marcação e bateu confiante. E a bola caprichosamente bateu na trave. Pouco depois, o equatoriano cruzou e Leonardo Silva cabeceou com estilo, mas a bola saiu.
Aos 30 minutos, o atacante Kléber, que envolveu-se em polêmica com a a torcida cruzeirense nesta semana, foi substituído e deixou o campo sob vaias e ofensas. E o Cruzeiro, apesar da pressão, não conseguiu o empate.
As duas equipes voltarão a campo no próximo sábado, já pela 26ª rodada. O Palmeiras receberá o Atlético-PR, no Palestra Itália, na tentativa de manter a ponta da classificação. Já o Cruzeiro enfrentará o Barueri, fora de casa. Ambas as partidas serão às 18h30.
VEJA OS GOLS
quarta-feira, 23 de setembro de 2009
Palmeiras pode abrir 3 pontos de vantagem
Se vencer no Mineirão, time de Muricy Ramalho abrirá três pontos sobre o São Paulo e quatro sobre o Internacional
Depois da derrota para o vitoria por 3 a 2, em Salvador, o palmeiras viu ameaçada a sua condição de líder do campeonato brasileiro. Mas Sao paulo e internacional, que estão na cola, tropeçaram no fim de semana, e o Verdão pode voltar a abrir vantagem de três pontos na primeira colocação da competição. Para isso, a equipe precisa derrotar o cruzeiro nesta quarta-feira, às 21h50m, no Mineirão.
O duelo terá transmissão da Rede Globo para São Paulo, e o Premiére, pelo sistema pay-per-view, exibe para todo o Brasil. O GLOBOESPORTE.COM acompanhará a partida em tempo real, com vídeos exclusivos, a partir das 21h20m.
A tarefa, no entanto, não é das mais fáceis. Primeiro porque o time de Muricy Ramalho não sabe o que é vencer fora do Palestra Itália há quatro partidas - o último triunfo aconteceu no dia 1º de agosto, quando a equipe bateu o sport por 1 a 0 na Ilha do Retiro, no Recife. Segundo porque o rival está embalado pelo ótimo resultado na última rodada. Em pleno Beira-Rio, a Raposa acabou com a pose do então vice-líder Colorado ao vencer por 3 a 2.
- Tem tudo para ser um grande jogo, assim como foi o jogo contra o Inter. Tem muita gente torcendo para o Cruzeiro, inclusive o nosso rival atletico-MG. O Cruzeiro vai jogar para ganhar, para se manter na briga pelo G-4 e também para embolar o campeonato. Uma vitória nossa ajudaria muita gente – afirmou o volante cruzeirense Fabrício.
Na tabela de classificação, os rivais vivem situações opostas. Enquanto o Verdão é o primeiro, com 44 pontos, o Cruzeiro ocupa a modesta 13ª posição, com 32 pontos, apenas sete acima do Santos andre, que é o primeiro time da zona do rebaixamento.
confira a classificaçao do brasileiro
Polêmica de Kléber tira foco do jogo
No Cruzeiro, todas as atenções estão voltadas para o atacante Kléber. Depois de cinco jogos fora do time por causa de uma lesão no púbis, o jogador volta a atuar envolvido em uma grande polêmica. No domingo, o Gladiador participou de uma pelada organizada por uma torcida do Palmeiras, seu ex-clube e adversário desta quarta.
Os torcedores da Raposa não gostaram e foram ao treino protestar nesta terça. O atacante foi advertido também pela diretoria, mas por outro lado recebeu apoio dos companheiros e até de Zezé Perrella, presidente do clube - o que não foi suficiente para amenizar a polêmica. No Palestra Itália, Vágner Love disse que nunca teria a mesma atitude de seu colega de profissão. Duelo de artilheiros dentro e fora de campo.
Além de Kléber, o técnico Adilson Batista conta com outros três reforços para o confronto. O lateral-direito Jonathan, o volante Fabinho e o atacante Wellington Paulista estão novamente à disposição, mas apenas o primeiro deve ser titular. O único desfalque é Jancarlos, que segue vetado com um estiramento na coxa direita.
Espírito de decisão
No Palmeiras, os erros apresentados na derrota em Salvador fazem parte do passado. Muricy Ramalho deu atenção especial aos trabalhos de passes e finalizações, que foram as maiores deficiências apresentadas pela equipe. O time ganhou o retorno de seu principal jogador, Diego Souza, que estava suspenso na última rodada, e o treinador teve uma longa conversa com seus atletas. A razão? Um pedido de "espírito de final de campeonato" na partida do Mineirão.
- Este confronto é uma decisão, um jogo-chave. O Cruzeiro é um timaço, e será uma partida muito complicada. São em jogos assim que você mostra que tem cara de campeão. Confio muito na minha equipe, trabalhamos muito e vamos brigar pela vitória – prometeu o treinador, que terá reforços e desfalques no pega desta quarta.
Na defesa, recuperado de lesão muscular, o zagueiro Maurício Ramos tem retorno garantido. Ele ocupará a vaga de Danilo, que está suspenso pelo terceiro cartão amarelo. No meio-campo, a grande novidade será a volta de Diego Souza, que não atuou em Salvador. Edmílson, que havia sentido uma fisgada na coxa esquerda no treino da última segunda-feira, treinou normalmente e garantiu escalação.
Regras do boliche
A FIQ (Fédération Internationale des Quilleurs) foi criada em 1952 para aumentar o interesse mundial pelo boliche e a amizade entre os jogadores de diferentes países, através de competições e torneios internacionais.
Apresentaremos a seguir parte das regras que foram adaptadas pela WTBA (ASSOCIAÇÃO MUNDIAL DE BOLICHE DEZ PINOS) para seus torneios e serve como um guia voltado para a uniformidade do jogo. Elas existem basicamente na presença de árbitros gerais e seus auxiliares que devem estar atentos às anotações das partidas. Existem, atualmente, boliches com anotadores computadorizados, porém a FIQ exige que árbitros acompanhem os dados para evitar erros.
Todo torneio aprovado pela FIQ ou pela WTBA deve ser conduzido com o equipamento e pinos que tenham sido aprovados nos testes oficiais da WTBA de modo que possa cumprir com as especificações da WTBA.
ESPECIFICAÇÕES DAS PISTAS DE BOLICHE REGULARES
OBS: 1 polegada = 2,54 cm; 1 pé = 12 polegadas = 30,48 cm
COMPOSIÇÃO: Uma pista de boliche regular, incluindo as canaletas, as tabelas, e o approach, deve ser construída de madeira ou de outro material aprovado. As bordas do deck de pinos, do arremate da pista, das tabelas , das canaletas e das inclinações das canaletas, podem ser reforçados com fibra ou com outro material sintético. O approach pode ser feito de outro material de acordo com as especificações abaixo citadas.
APPROACH: Antes da linha de falta deve haver uma superfície limpa e nivelada de no mínimo 15 pés de comprimento. Existe uma tolerância de 1/4 de polegada na profundidade das depressões ou encaixes.
LINHA DE FALTA: A linha de falta não deve ser menor que 3/4 de polegada de largura nem maior que 1 polegada de largura e deve ser marcada claramente (ou encaixada na pista). Deve se estender desde a pista até qualquer parede ou pilastra adjacente ou dentro do alcance do jogador.
DISPOSITIVO DETECTOR DE FALTA: Cada boliche deve ter um dispositivo detector de falta ou um juiz de falta colocado diretamente na linha ou imediatamente atrás da linha de falta de maneira que o juiz de falta tenha uma visão completa e sem obstáculos de todas as linhas de falta.
PISTAS
COMPRIMENTO - O comprimento total de uma pista regular é de 62 pés 10 3/16 polegadas medidas desde a linha de falta ate o fosso (sem incluir o arremate da pista), com uma tolerância de 1/2 polegada.
Deve haver 60 pés da linha de falta ao centro da marca do pino 1, com uma tolerância de 1/2 polegada. Deve haver 34 3/16 polegadas do centro da marca do pino 1 até o fosso (não incluindo o arremate da pista).
LARGURA - A pista não deve ter menos de 41 polegadas e nem mais de 42 polegadas de largura. A pista mais a canaleta não deve ter menos de 60 e nem mais de 60 1/4 de polegada.
exemplo: Em pistas de 42 polegadas as canaletas näo devem ter menos que 9 e nem mais de 9 1/8 polegadas.
SUPERFÍCIE - A superfície entre a linha de falta e o arremate da pista não deve ter nenhum buraco, nenhuma depressão nem ressaltos maiores que 0.04 polegadas. Alem disso não deve haver inclinações transversais que excedam 0.04 polegadas. No deck dos pinos, a superfície em todo seu comprimento não deve ter inclinações maiores que 3/16 polegadas, dentro da dimensão máxima de 42 polegadas.
DECK DOS PINOS - O deck dos pinos deve ser construído inteiramente de madeira ou outro material aprovado. O acabamento de fibra não deve medir mais que 1/4 de espessura e não mais que 1 1/2 de largura. Na hora de instalar o acabamento de fibra, este pode ser atado desde o lado do deck dos pinos que fique próximo à canaleta devendo se estender até o lado oposto do fosso. O acabamento de fibra deve ser instalado verticalmente, sendo assim, a largura não deve exceder 1/4 de polegada. As bordas do deck dos pinos devem ser construídas num raio menor que 5/32 polegadas.
ARREMATE DO FINAL DA PISTA - O arremate do final da pista não deve exceder 2 polegadas de espessura e pode ser preso atrás da pista. Não deve haver mais de 5 polegadas no total da superfície de jogo, incluindo o arremate, atrás dos pinos 7, 8, 9, e 10.
CANALETAS - Devem ser colocadas em cada lado da pista, começando na linha de falta e estendendo-se paralela à pista até o fosso.
LARGURA - As canaletas não devem ter menos de 9 polegadas e nem mais de 9 1/2 de polegadas de largura. As canaletas mais a pista não devem ter menos que 60 e nem mais que 60 1/4 polegadas de largura.
PROFUNDIDADE - De um ponto distante até 15 polegadas à frente da marca do pino 1, as canaletas devem ter o fundo quadrado. A parte quadrada das canaletas deve declinar gradualmente e deve ser firmemente fixada para que quando entrem no fosso seu ponto menos profundo não esteja a menos que 3 1/2 polegadas e seu ponto mais profundo não esteja a mais de 3 3/4 da superfície da pista. O restante de cada canaleta deve ser côncavo e deve ser construída de madeira ou de material sintético. Esse restante de canaleta deve, em seu centro, medir pelo menos 1 e 7/8 de polegada de profundidade.
CANALETA INCLINADA - Uma canaleta inclinada não excedendo 7/8 de polegada de altura e 3/4 de polegada de largura de um ponto distante até 15 polegadas à frente do pino 1 e crescendo gradativamente para no máximo 1 1/2 de polegadas de altura por 3/4 de polegada de largura, oposta aos pinos 7 e 10 deve ser seguramente fixada no canto mais baixo das canaletas.
MARCA DOS PINOS - As marcas dos pinos, onde os pinos devem estar colocados, devem ser claramente marcadas através de estampa, pintura ou encaixe na pista e devem ter 2 1/4 de polegada de diâmetro e um espaço de 12 polegadas de centro para centro e os pinos e suas marcas devem ser conhecidos pelos seguintes números:
Deve ter três polegadas do centro dos pinos 7 a 10 para o fosso (não incluindo o arremate da pista). Não deve haver menos que 2 1/2 polegadas e nem mais de 3 polegadas do centro dos pinos 7 e 10 para o lado adjacente do deck dos pinos. A distância do centro da marca dos pinos do canto e a beira da pista mais a canaleta adjacente não deve medir menos de 12 e nem mais de 12 1/8 para as separações de madeira. Não deve haver menos de 30 polegadas do centro do pino 1 para a frente de qualquer parte de madeira. Deve haver 31 3/16 polegadas do centro do pino 1 para uma linha traçada através do centro dos pinos de trás e 34 3/16 polegadas para o fosso ( não incluindo o arremate da pista).
MÁQUINA REARMADORA - Nos estabelecimentos que usem máquinas rearmadoras, estas devem ser checadas anualmente. Se algo errado for encontrado, não deverá ser concedida aprovação até o conserto.
TABELAS - As tabelas ou partes laterais não devem ter menos que 17 e nem mais que 24 polegadas de altura acima da pista e devem estender-se de um ponto distante até 15 polegadas à frente do pino 1 até a parede do batente traseiro. As tabelas devem ser colocadas paralelas à pista . A distância entres as faces de madeira das duas tabelas não deve ter menos de 60 e nem mais que 60 1/4 polegadas.
PLACAS DE FIBRA - As tabelas podem ser cobertas com uma camada de fibra vulcanizada dura que não exceda 3/16 polegadas de espessura.
FOSSO - Em pistas sem máquinas automáticas não deve haver menos de 10 polegadas do chão do fosso ao topo da pista e nem menos que 9 1/2 polegadas da cobertura do fosso até o topo da pista. O fosso não deve ter menos de 30 polegadas de largura desde o final da pista (incluindo do arremate da pista) até o batente traseiro. Especificações do fosso onde há máquinas automáticas serão desenvolvidas para cada máquina no momento em que for concedida a aprovação.
BATENTE TRASEIRO - O batente traseiro deve sempre ser coberto com um material de cor escura e deve ser construído de maneira a evitar que os pinos batam e voltem à pista.
MARCAS - Marcas nas pistas ou nos approachs devem ser permitidas somente com as seguintes especificações:
Em um ponto 12 a 16 pés além da linha de falta podem ser estampados ou encaixados no máximo 7 marcas. Cada marca deve ser uniforme e deve ter a forma de um ou mais pregos , flechas , diamantes , triângulos ou retângulos. A superfície coberta por cada marca não deve ser maior que 1 1/4 polegadas de largura e 6 polegadas de comprimento. Cada marca deve ser eqüidistante uma da outra e com o modelo uniforme.
Em um ponto 6 a 8 pés além da linha de falta e paralelo a esta podem ser estampadas ou encaixadas na pista um máximo de 10 guias. Cada guia deve ser uniforme, de formato circular e não deve exceder 3/4 de polegada de diâmetro. Um máximo de 7 guias pode ser estampada ou encaixada no approach nos seguintes pontos: de 2 a 6 polegadas, 9 a 10 pés, 11 a 12 pés e 14 a 15 pés. Cada série de guias deve ser paralela à linha de falta e uniforme. Marcas encaixadas devem ser de madeira, fibra ou plástico e devem ser niveladas com a superfície do approach das pistas. Quando as marcas forem estampadas, devem ser aplicadas em madeira descoberta e depois serem cobertas com verniz ou material transparente similar. Qualquer estabelecimento deve seguir as medidas e formatos aqui estipulados .
EXIGÊNCIAS DE CONDICIONAMENTO DE PISTAS
As seguintes exigências de condicionamento de pistas devem ser aplicadas em torneios aprovados e homologados pela WTBA.
O objetivo geral para a condução e homologação de todos os torneios da WTBA será obter uma justa condição de pontuação, que permita premiar o jogo consistente e preciso. O delegado técnico da WTBA, juntamente com o comitê técnico do torneio deve estar atento para assegurar um procedimento que garanta consistentes características na reação da bola em toda a extensão da pista (largura e comprimento) durante a competição. Os procedimentos de condicionamento e limpeza devem seguir as seguintes exigências:
Qualquer aplicação na porção condicionada da pista (incluindo o óleo esticado), deve deixar um mínimo de 5 unidades de óleo em todos os pontos da superfície da pista.
O condicionamento incluindo o óleo esticado, não pode ter menos de 28 e nem mais de 45 pés. Qualquer distância entre 28 e 45 pés é recomendada.
O comprimento total da pista deve ser limpo pelo menos uma vez por dia durante o torneio. O mesmo procedimento deve ser aplicado nos três dias antecedentes ao torneio. No evento, se o comitê técnico do torneio decide que é necessário óleo mais de uma vez por dia , o comprimento total das pistas deve ser novamente limpo antes da nova passagem.
Gráficos devem ser feitos diariamente antes do jogo e ficar disponíveis para umeventual pedido de inspeção.
O delegado técnico da WTBA está autorizado a publicar detalhes adicionais para ajudar o comitê técnico no cumprimento de suas obrigações.
ESPECIFICAÇÃO DOS PINOS DE BOLICHE
Os procedimentos adotados na aprovação dos pinos pelo departamento de especificações técnicas da ABC/WIBC são adequados. Em conseqüência, a WTBA aprovará todos os pinos aprovados pela ABC/WIBC.
MATERIAL - Pinos aprovados devem ser feitos de material duro e bom. Cada pino pode ser construído de 1, ou laminado de 2 ou mais pedaços, desde que os pinos fiquem dentro das especificações. Todas as laminações devem ser feitas paralelas ao eixo vertical do pino. Será permitida madeira nova e usada, desde que os pinos novos e/ou reconstruídos fiquem dentro das especificações da WTBA.
PESO - Cada pino coberto de plástico não deve pesar menos de 3 libras e 6 onças (1531 gramas) e não mais de 3 libras e 10 onças(1645 gramas).
EQUILÍBRIO - O centro de gravidade do pino deve ser medido do fundo do pino e não deve ser maior que 5 60/64 e nem menor que 5 40/64 polegadas.
QUANTIDADE DE UMIDADE - A quantidade de umidade de qualquer pino não deve ser maior que 12% e nem menor que 6%. Em pinos laminados, cada pedaço individual não deve ter mais que 2% de quantidade de umidade na hora de estar colando.
ACABAMENTO - Pinos de um pedaço único ou laminado devem ter acabamento com madeira aprovada, e sua cobertura deve ser transparente (clara) e/ou pintado de branco com exceção das marcas, símbolos de identificação e nomes. Acabamentos de madeira regular de 0.004 polegadas de película de espessura são aceitos.
DESIGN E MEDIDAS - A altura de cada pino deve ser de 15 polegadas com a tolerância de 2/64 polegadas.Todos os pinos devem ter uma base aprovada de plástico unida ou com um plástico ou fibra introduzido, medindo em seu diâmetro exterior não menos que 2 polegadas.
O topo do pino deve ter um arco uniforme de 1.273" de raio. Uma tolerância máxima ou mínima de 2/64 (0.031) polegadas será permitida. A mesma tolerância será permitida no diâmetro em cima e em baixo. A diminuição da espessura deve ser gradual de ponto para ponto, portanto, todas as linhas devem ter uma delicada curva.
Nenhuma parte da base deve estender-se além da ligação da base, porém, a porção da base dentro da ligação da base pode ser retirado até 0.025 polegadas. Todos os pinos devem ser arredondados na beira exterior da base e produzidos com um raio de 5/32 (0.156) de polegada com a tolerância máxima e mínima de 2/64 (0.031) de polegada. O diâmetro da beira arredondada da base não pode ser menor que 2 polegadas.
ESPECIFICAÇÕES DA BOLA DE BOLICHE
MATERIAL - Uma bola de boliche regulamentar deve ser construída de um material não metálico e deve seguir as seguintes especificações de peso, balanceamento e tamanho.
PESO E TAMANHO - As bolas de boliche não devem ter uma circunferência maior que 27 polegadas e não devem ter um peso maior que 16 libras. O diâmetro de qualquer bola deve ser constante. A superfície da bola deve ser livre de depressões ou buracos de desenho específico, exceto por furos e cortes usados para segurar a bola, letras e números de identificação, marcas acidentais causadas pelo gasto.
REGRAS BÁSICAS
1.ª Regra - DEFINIÇÃO DO JOGO
O jogo de boliche consiste de dez frames. Um jogador tem direito a duas bolas em cada um dos nove primeiros frames, a menos que um strike seja marcado. No décimo frame, o jogador tem direito a três bolas caso um strike ou um spare sejam marcados. Cada jogador completará seus frames seguindo-se a sequência normal.
Um lançamento legal acontece quando o jogador solta a bola e essa atravessa a linha de falta e percorre a área de jogo. Todo lançamento é válido, a menos que se marque uma bola morta. O lançamento deverá ser feito apenas com as mãos. Nenhum dispositivo que se desprenda ou que se mova pode ser incorporado à bola.
2.ª Regra - CONTAGEM DOS PONTOS
Exceto quando um strike for feito, o número de pinos derrubados no primeiro lançamento do jogador deverá ser marcado no canto superior esquerdo do quadrado correspondente a cada frame, e o número de pinos derrubados em seu segundo lançamento deverá ser marcado no canto superior direito do quadrado correspondente àquele mesmo frame. Se nenhum pino for derrubado na segunda bola, o espaço referente àquele lançamento deverá ser preenchido com (-). A anotação dos dois lançamentos deverá ser feita imediatamente. Exemplo:
FRAMES | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |||||||||||
PINOS DERRUBADOS | X | X | X | 7 | 2 | 8 | / | F | 9 | X | 7 | / | 9 | - | X | X | 8 | ||||
PONTOS | 30 | 57 | 76 | 85 | 95 | 104 | 124 | 143 | 152 | 180 |
3.ª Regra - STRIKE
Um strike é marcado quando todos os pinos são derrubados no primeiro lançamento do frame. O strike é anotado com um (X) no canto esquerdo superior do quadrado correspondente ao frame em que todos os pinos foram derrubados. Conta-se para um strike dez pontos mais o número de pinos derrubados nas duas próximas bolas.
4.ª Regra - DUPLO
Dois strike consecutivos são um duplo. Conta-se para um duplo vinte pontos mais o número de pontos do primeiro lançamento feito após o segundo strike.
5.ª Regra - TRIPLO
Três strikes consecutivos são um triplo. Se conta para o primeiro strike trinta pontos. O máximo de pontos possíveis num jogo de boliche é trezentos (300), e para isso são necessários doze (12) strikes consecutivos.
6.ª Regra - SPARE
O spare acontece quando os pinos que não foram derrubados no primeiro lançamento são derrubados no segundo arremesso do mesmo frame. O spare é marcado com um (/) no lado direito superior do quadrado referente àquele frame. A conta para um spare é de dez (10) pontos mais os pontos do próximo lançamento.
7.ª Regra - ERRO
O erro acontece quando após os dois lançamentos do frame os dez pinos não forem derrubados, a não ser que os pinos que ficaram de pé formem um split.
8.ª Regra - SPLIT
O split é o conjunto de pinos que restaram de pé após o primeiro lançamento do frame, sempre que o pino 1 tenha sido derrubado e:
- pelo menos um pino tenha caído entre dois pinos que ficaram de pé. Exemplo: 7-9/3-10.
- pelo menos um pino tenha sido derrubado imediatamente à frente de dois ou mais pinos que tenham ficado em pé. Exemplo: 5-6.
OBS: Um split é identificado geralmente por um círculo ou quadrado em volta do resultado da primeira bola.
9.ª Regra - ANDAMENTO DO JOGO
Um jogo deve ser jogado em duas pistas (um par), uma imediatamente ao lado da outra. Os jogadores que competem nas equipes, trios, duplas e individuais, devem jogar um frame em uma pista e, no frame seguinte, alternar para a outra pista, jogando ao final da partida cinco (5) frames em cada pista.
OBS: No formato BAKER, os jogadores das equipes, tercetos, duplas e individuais, sucessivamente e em ordem regular, jogam e completam consecutivamente os frames dentro de um mesmo jogo. Os times devem alternar as pistas dentro do par depois de dez frames.
10.ª Regra - ORDEM DOS JOGADORES
Um ou mais jogadores podem estar anotados em um par de pistas. Depois que se tenha começado a jogar uma série, não poderá haver alterações na ordem da pista, exceto substituições de acordo com as regras.
11.ª Regra - JOGOS INTERROMPIDOS
Os juízes do torneio podem autorizar o término de um jogo ou de uma série em outro par de pistas quando houver falha no equipamento nas pistas iniciais. O jogo ou a série deverão ser recomeçados do ponto onde foram interrompidos.
12.ª Regra - PINOS CAÍDOS VÁLIDOS
Os pinos que se devem creditar ao jogador dentro de um lançamento legal são:
a) Os pinos derrubados pela bola ou por outro(s) pino(s).
b) Pinos derrubados por outro(s) pino(s) que tenha batido e voltado das paredes do lado ou da parede posterior da pista.
c) Pinos derrubados por outro(s) pino(s)que tenham batido na pá enquanto esta se encontra em repouso antes de varrer os pinos caídos na pista.
d) Pinos que fiquem inclinados apoiados na parede no canto da pista.
Todos estes pinos são considerados derrubados e devem ser removidos antes do próximo lançamento.
13.ª Regra - PINOS CAÍDOS INVÁLIDOS
Quando alguma das situações seguintes ocorrer, o lançamento será válido porém o resultado do mesmo não será:
a) A bola sai da pista (cai na canaleta) antes de alcançar os pinos.
b) A bola bate e volta da parede posterior derrubando pinos.
c) O pino derruba outro(s) pino(s) após ter batido no corpo, braços, e pernas do pineiro.
d) O pino é tocado pela máquina.
e) Qualquer pino que caia quando se estiver removendo os pinos caídos.
f) Qualquer pino derrubado pelo pineiro.
g) Quando o jogador cometer uma falta.
h) Quando houver pinos caídos na pista ou na canaleta e a bola entrar em contato com esses pinos antes de deixar a superfície da pista.
Se houver pinos derrubados ilegalmente e o jogador tiver que fazer mais lançamentos dentro do mesmo frame, o(s) pino(s) derrubado(s) ilegalmente deverão ser colocados em seu lugar de origem.
14.ª Regra - PINOS MAL COLOCADOS
Quando um lançamento é feito, e imediatamente depois se descobre que havia pinos mal colocados, porém nenhum faltando, o lançamento e o resultado são válidos. É responsabilidade de cada jogador determinar se os pinos estão corretamente colocados. O jogador pode insistir para que os pinos colocados de maneira incorreta sejam recolocados antes do lançamento; de outra maneira, a colocação é considerada correta.
Não pode haver mudanças na posição dos pinos não derrubados após o primeiro lançamento, mesmo que a máquina tenha movido ou colocado de maneira errada este pino depois do primeiro lançamento.
15.ª Regra - PINOS REBATIDOS
Pinos que tenham sido rebatidos e tenham ficado de pé na pista, devem ser contados como pinos de pé.
16.ª Regra - PINOS QUE NÃO DEVEM SER CREDITADOS
Nenhum pino pode ser concedido ao jogador e apenas os pinos que foram derrubados ou que foram tirados da superfície da pista por um lançamento válido podem ser contados.
17.ª Regra - REPOSIÇÃO DE PINOS
Um pino pode partir-se ou danificar-se seriamente durante o jogo. Neste caso, ele deve ser substituído por outro o mais uniforme possível com o peso e a condição dos outros pinos. Os juízes do torneio devem determinar quando a substituição deve ocorrer.
18.ª Regra - BOLA MORTA
Uma bola é considerada morta nas seguintes situações:
a) Depois do lançamento (e antes do próximo lançamento na mesma pista) , se chama imediatamente a atenção para a falta de um ou mais pinos.
b) Quando alguém interfere na colocação de qualquer um dos pinos antes da bola chegar aos pinos.
c) Quando alguém tira ou interfere no movimento do pino antes que este tenha parado.
d) Um jogador joga na pista errada ou na hora errada. Ou um jogador de cada time no par de pistas joga na pista errada.
e) Um jogador é fisicamente interrompido por outro jogador, espectador, objeto móvel ou pineiro durante o lançamento da bola e antes do lançamento ser completado. Neste caso, o jogador tem o direito de aceitar o resultado do lançamento ou declarar a bola morta.
f) Qualquer pino é movido ou derrubado enquanto o jogador lança a bola e antes que a bola alcance os pinos.
g) Uma bola lançada entra em contato com um objeto exterior.
Quando se declara uma bola morta, o lançamento não conta. Os pinos que estavam parados quando ocorreu a bola morta devem ser repostos e o jogador tem direito a repetir o lançamento.
19.ª Regra - JOGAR NA PISTA ERRADA
Como foi especificado na 18.ª regra, se deve declarar bola morta e o jogador ou jogadores devem voltar a jogar na pista certa quando:
a) O jogador joga na pista errada.
b) Um jogador de cada time no par de pistas joga na pista errada.
b.1) Se mais de um jogador de um mesmo time joga na pista errada na sua vez, essa linha será completada sem correções. Qualquer linha posterior deve ser iniciada na pista prevista anteriormente.
b.2) Em uma competição de confronto direto individual, onde o jogador joga dois frames de cada vez na sua vez de jogar, se o jogador joga na pista errada, deve ser declarada uma bola morta e o jogador deve jogar nas pistas corretas, sempre que o erro seja descoberto antes de que outro jogador tenha feito o lançamento. De outra maneira a anotação se mantém, jogando todos os frames restantes nas pistas certas.
20.ª Regra - DEFINIÇÃO DE FALTA
Uma falta ocorre quando uma parte do corpo pisa ou passa a linha de falta e toca qualquer parte da pista, equipamento ou estrutura durante ou depois do lançamento.
21.ª Regra - FALTA INTENCIONAL
Quando um jogador comete uma falta deliberadamente para beneficiar-se, o resultado desse lançamento será zero (0), e não poderão ser realizados lançamentos posteriores nesse frame.
22.ª Regra - UMA FALTA EQUIVALE A UM LANÇAMENTO VÁLIDO
Quando se registra uma falta, o lançamento conta mas não é creditado ao jogador nenhum dos pinos derrubados por esse lançamento. Se o jogador que cometeu a falta ainda tem direito a algum lançamento nesse frame, os pinos que foram derrubados quando a falta ocorreu devem ser recolocados.
23.ª Regra - DETECÇÃO DE UMA FALTA
Os juízes do torneio podem adotar e utilizar qualquer dispositivo de detecção de faltas automático aprovado pela WTBA. Quando não se tem nenhum disponível, deve-se manter um juiz de linha colocado numa posição tal que tenha uma visão sem obstáculos da linha de falta. Se um dispositivo detector de falta se encontra danificado temporariamente, os juízes do torneio devem definir um juiz de linha ou autorizar os anotadores oficiais a marcar faltas.
24.ª Regra - FALTA EVIDENTE
Se um dispositivo automático de detecção de falta ou um juiz de linha não marcam uma falta que é evidente, esta deve ser marcada e declarada:
a) Aos capitães ou a um ou mais membros de cada um dos times que está competindo.
b) Ao anotador oficial.
c) A um juiz do torneio.
25.ª Regra - APELAÇÃO DE FALTA
Não devem permitir-se apelações quando se marca uma falta, a menos que:
a) Se tenha provado que o dispositivo automático não está operando apropriadamente.
b) Exista suficiente evidência de que o jogador não cometeu falta.]
26.ª Regra - BOLA PROVISÓRIA
Uma bola ou frame provisório pode ser executado por um jogador quando foi feito um protesto que envolva uma falta, uma caída ilegal de pinos ou uma bola morta e não pode ser resolvido pelas autoridades do torneio.
a) Se a discussão ocorre no primeiro lançamento de qualquer frame, ou no segundo lançamento do décimo frame depois de um strike no primeiro lançamento desse frame:
a.1) Se a discussão é sobre uma falta, o jogador deve completar o frame, e em seguida, fazer um lançamento provisório com todos os pinos.
a.2) Se se trata de uma caída ilegal dos pinos, o jogador deve completar o frame e logo depois fazer um lançamento provisório aos pinos que ficariam em pé no caso de não ter acontecido a caída mencionada.
a.3) Se a discussão é sobre a declaração de uma bola morta, o jogador deve completar o frame e logo jogar um frame provisório completo.
b) Se a discussão ocorre no lançamento de spare, ou no terceiro lançamento do décimo frame, não é necessário lançar uma bola provisória a menos que a discussão seja sobre se se tem ou não que declarar uma bola morta. Nesse caso se deve jogar uma bola provisória com os mesmos pinos que estavam em pé quando a bola em disputa foi jogada.
27.ª Regra - BOLA DE BOLICHE - PROPRIEDADE PRIVADA
Uma bola de boliche se considera propriedade do seu dono. É proibido usar a bola de outro jogador sem o seu consentimento.
28.ª Regra - BOLA DE BOLICHE - MODIFICAÇÃO DE SUPERFÍCIE
É proibido modificar ou alterar a superfície da bola com o uso de abrasivos ou líquidos enquanto se está jogando um torneio. Todas as bolas que tenham sido alteradas devem ser retiradas da competição.
Não está proibido o uso de reconhecidos limpadores de bolas ou máquinas de polimento durante uma competição.
Obs: Se se demonstra que um jogador tinha conhecimento prévio de que a sua ação estava violando esta regra, a(s) linha(s) nas quais isto ocorreu, serão eliminadas. Além disso, o jogador pode ser retirado do torneio em andamento.
29.ª Regra - CONSERVAÇÃO DO APPROACH
É proibida a aplicação de qualquer substância estranha em qualquer parte do approach que impeça os demais participantes de jogar em condições normais. Isto inclui, mas não está limitado a, substâncias tais como talco, pedra pomes e resina nos sapatos; também solas de borracha macia que estraguem o approach são proibidas. Talco não deve ser colocado dentro da área dos jogadores.
30.ª Regra - PROTESTOS - ERROS DE ANOTAÇÕES
O erro de anotação ou de soma deve ser corrigido por um juiz oficial do torneio imediatamente depois do seu descobrimento. Os erros questionáveis devem ser decididos pela comissão técnica do torneio.
O tempo limite para apresentar o protesto sobre erros de anotação deve ser de uma hora a partir do término da partida para cada dia do torneio, mas deve ser antes da entrega da premiação ou do começo da partida seguinte (em torneios de eliminação), o que acontecer primeiro.
Cada protesto dentro desta regra deve ser específico e não se deve ser utilizado para cobrir qualquer erro igual ou similar ocorrido anteriormente.
31.ª Regra - PROTESTOS - PRÉ-REQUISITOS - FALTAS - REGRAS GERAIS DE JOGOS
Os protestos que envolvam pré-requisitos ou regras de jogo devem ser apresentados por escrito a um juiz oficial do torneio nas 24 horas seguintes ao jogo em que ocorreu a infração ou antes da premiação, o que ocorra primeiro.
Quando um protesto é feito envolvendo queda de pinos ou falta, um representante da Federação envolvida deve estar presente no julgamento relativo ao protesto.
Se não se apresenta um protesto por escrito antes de que acabe o período acima dito, o jogo ou jogos devem ficar como estavam.
Um protesto baseado nesta regra não pode ser feito para cobrir uma violação similar ou anterior.
Os protestos em campeonatos mundiais, zonais e regionais devem ser feitos de acordo com as regras.
32.ª Regra - MARCAÇÃO OFICIAL
Num torneio é necessário que haja marcações oficiais para registrar todas as partidas jogadas ou um dispositivo de marcação automática aprovado.
Caso a marcação feita não seja eficaz e os jogadores afetados não possam corrigir os erros, eles poderão registrar seus próprios pontos desde que sob a supervisão da gerência do torneio. No torneio de confronto direto eliminatório, quando a contagem dos pinos não é levada adiante, a gerência do torneio pode autorizar o jogador a guardar a marcação.
Cada torneio e/ou partida aprovada deve manter uma marcação indicando os pinos caídos em cada bola, para que um exame frame a frame possa ser feito. Cada jogador ou capitão do time deve receber uma cópia da marcação e assinar a cópia oficial imediatamente após jogar, para validar sua marcação.
Depois de uma marcação ter sido registrada, ela não pode ser mudada, a menos que haja um erro óbvio. O erro deve ser corrigido pelo juiz oficial do torneio imediatamente após ter sido descoberto. Erros questionáveis devem ser decididos pelo gerente do torneio, que, por regra, pode estipular um tempo limite para a correção dos erros.
Uma partida ou um frame irremediavelmente perdido pela marcação, pode ser jogado novamente com a aprovação da gerência do torneio a menos que esse procedimento seja proibido pelas regras do torneio.
33.ª Regra - ATRASOS
Qualquer jogador ou time que se atrasem devem começar a jogar a partida do frame que estiver sendo jogado na pista ou par de pistas no qual estavam registrados. Se estiverem escalados sozinhos devem começar a jogar a partir do menor frame dentre os que estão sendo jogados na competição.
34.ª Regra - JOGO LENTO
a) Um jogador que está se preparando para subir no approach e fazer um lançamento tem os seguintes direitos e obrigações:
a.1) Pode pedir prioridade somente a um jogador que esteja se preparando para jogar na pista imediatamente à sua esquerda.
a.2) Deve esperar pelo jogador que está subindo no approach ou preparando-se para jogar na pista imediatamente à sua direita.
a.3) O jogador deve estar pronto para jogar quando for sua vez e não deve atrasar o começo de seu approach ou lançamento se as duas pistas, esquerda e direita, adjacentes à sua pista estiverem desocupadas.
b) Quando um jogador não cumpre com os procedimentos mencionados no parágrafo 1 deve-se considerar jogo lento. Um jogador que não cumprir com este procedimento deve ser advertido por um juiz oficial do torneio:
b.1) Com cartão branco para a primeira advertência (sem punição).
b.2) Com cartão amarelo para a segunda advertência (sem punição).
b.3) Para a terceira advertência e qualquer outra advertência posterior nos jogos de um mesmo bloco deve-se mostrar um cartão vermelho ao jogador e conceder zero (0) pinos no frame. (Obs: Os blocos de partidas estão definidos nas regras como de sessões de seis (6) jogos para individuais e duplas, de três jogos para tercetos e equipes de cinco, e de todas as partidas do dia nos match play (round - robin)). Caso haja alguma dúvida, a decisão será tomada pelo Comitê que dirige o torneio.).
c) Para interpretação das imposições desta regra, o gerente do torneio deve especificamente inspecionar o jogador ou o time que leve mais de 4 frames atrás do líder no individual, duplas ou masters; ou mais de 2 frames atrás nos tercetos ou times não contando os pares finais de pistas.
d) Caso haja alguma dúvida em relação a esta regra, na final de masters a decisão será tomada pelo comitê que dirige o torneio.
35.ª Regra - FUMO E BEBIDA
Os jogadores não podem fumar, comer, consumir álcool ou estar sob a influência de álcool durante a competição (no período de jogo). Caso essa regra seja desobedecida pelo jogador, ele poderá ser suspenso do bloco de partidas que estava participando pelo comitê técnico. São permitidas bebidas não alcoólicas desde que consumidas fora da área de jogo.
Regras da sinuca brasileira
Estas Regras da Sinuca Brasileira são complementadas pelo Regulamento da Sinuca Brasileira e pelas Normas para Árbitros, em que se aplicar, cuja leitura e integração são necessárias e importantes.
Como modalidade complementar, o uso destas regras é facultativo para as categorias intermediárias e está impedido para aplicação nos certames das categorias mirim, júnior, infantil, juvenil e equivalentes, bem como nos de categorias superiores, de cada entidade, localidade, Município, Estado e/ou União.
Quando usadas oficialmente, esta e outras modalidades complementares deverão ter os seus rankings e controles próprios, sendo vedado o seu uso para qualquer envolvimento com a regra oficial internacional.
Artigo 1º - DO JOGO E PARTIDAS
As partidas conterão dois ou mais jogadores, que usarão uma bola branca, "tacadeira", e sete coloridas valendo: vermelha 1; amarela 2; verde 3; marrom 4; azul 5; rosa 6 e preta 7 pontos.
A bola de menor valor em jogo será sempre considerada como a "bola da vez" e as demais como "numeradas".
A finalidade da partida é encaçapar todas as bolas coloridas em seqüência ordenada crescente, respeitando as regras, usando a impulsão da tacadeira movimentada por um toque da sola do taco.
Considera-se como partida o tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas coloridas em jogo, segundo as regras.
um conjunto predeterminado de partidas compõem um jogo.
Cada tacada poderá ser iniciada pela bola da vez, que em jogada normal será sempre livre de "castigo", ou por uma bola numerada sujeita a "castigo" (risco de perder pontos) de 7 pontos se não convertida.
Encaçapando a numerada em início de tacada deverá continuar a tacada na bola da vez. Convertida a da vez poderá jogar, obrigatoriamente no ataque, uma bola numerada livre (sem "castigo"), que quando encaçapada dará o direito opcional de jogar em outra numerada, também obrigatoriamente no ataque e sujeita a "castigo" de 7 pontos, se não convertida. Encaçapando-a(s) terá que novamente jogar a bola da vez, e assim sucessivamente, até o final da partida.
Exceto a bola da vez convertida licitamente, qualquer bola encaçapada retornará ao jogo em sua marca, seja numerada ou outra imediatamente após a bola da vez. Também retornarão ao jogo em suas respectivas marcas as bolas lançadas fora da mesa ou encaçapadas com falta, inclusive a da vez.
Encaçapada a bola da vez e jogada em seguida a de valor imediatamente superior, esta será considerada como numerada se encaçapada, ou como da vez se não convertida ou jogada em defesa.
Embora não demarcada no campo de jogo, é subentendido que, a marca da bola vermelha está localizada no campo de jogo superior direito, sobre a linha transversal que coincide com a marca da bola 6, e exatamente no centro entre essa marca e a tabela lateral superior direita.
Artigo 2º - DAS SAÍDAS
Para a saída as bolas de 1 à 7 serão colocadas em suas respectivas marcas. A bola tacadeira ficará em situação de "bola na mão", podendo ser colocada em qualquer ponto sobre e/ou limitado pelo semicírculo "D".
A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio e quem ganhar escolherá qual jogador sairá. As saídas das partidas seguintes serão alternadas.
Na saída deverá ser jogada a bola 1, e repetida tantas vezes quantas necessárias, se:
ela for encaçapada.
for cometida alguma falta.
a bola tacadeira não puder tangenciar ("tirar fino") por ambos os lados a bola 1, antes de tocar em outra bola ou tabela.
Na condição da alínea "C" anterior o oponente terá a opção de praticar a sua tacada continuando a partida.
Se na seqüência uma saída for repetida por um mesmo jogador, não havendo alternação, e, verificada a falha não tiver sido praticada a segunda tacada, a partida será reiniciada sem penalidade. Se verificado o erro o oponente já jogou, a partida e saída serão validadas, sem penalidades, e passará a ser alternada na nova seqüência, isto é, a próxima saída será do outro jogador.
Artigo 3º - DA SINUCA
Considera-se como em situação de sinuca total quando o jogador está impedido de atingir direta e naturalmente ao menos um ponto da bola visada, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s) ou "bico de tabela". Em caso de parte da bola visada poder ser atingida em tacada direta e natural, a sinuca é tida como parcial.
A sinuca só será válida quando originada por jogada sem falta na bola da vez, exceto nas saídas.
Artigo 4º - DA RECUSA
O jogador com direito à tacada poderá recusar a jogada, "passando-a" ao adversário, após este ter:
cometido falta.
jogado bola numerada qualquer sem encaçapá-la.
Artigo 5º - DO JOGO CANTADO
Antes das jogadas não evidentes ao árbitro serão cantadas a bola e a caçapa visadas.
Deverá ser cantada também a jogada que pretende obter desvio(s) na direção da tacadeira, com o uso de tabela(s), antes daquela atingir a bola visada, sem necessidade de enumerar a quantidade de toques nas tabelas.
As jogadas evidentes ao árbitro não precisarão ser cantadas.
Serão evidentes apenas as jogadas claramente direcionadas e quando não havendo outras bolas próximas ou no mesmo alinhamento.
A decisão sobre a evidência para uma jogada caberá exclusivamente ao árbitro do jogo. Quando julgar necessário, o árbitro poderá solicitar esclarecimentos sobre a cantada ou jogada pretendida.
Não existirá evidência em jogada(s) que use tabela(s) para provocar desvio(s) na direção da tacadeira, antes de atingir a bola visada.
Toda jogada na bola da vez, não evidente e sem cantada, será considerada como de defesa.
As jogadas claramente evidentes que, por distração do jogador, forem cantadas erradas no valor da bola ou caçapa visada, serão admitidas como normais e válidas.
Antes de sua tacada o jogador poderá modificar sua cantada sempre que lhe convier. Poderá também indagar ao árbitro se a bola tacadeira está ou não "colada" à outra, e este deverá informá-lo.
Na condição de "bola na mão", quando a bola branca deve retornar ao jogo, terá seu posicionamento limitado pelo semicírculo "D" e/ou sobre ele, e poderá ter sua posição e cantada alteradas, tantas vezes quantas convier ao jogador, até este dar sua tacada. Esta condição permanece no caso dessa jogada ser passada ao oponente.
Artigo 6º - DO RETORNO E POSIÇÃO DAS BOLAS
Se, ao retornar uma bola ao jogo sua marca estiver ocupada, ela será colocada na marca desocupada "de maior valor". Se todas estiverem ocupadas, será colocada no "ponto neutro".
Mesmo não estando identificado no campo de jogo, subentende-se que o ponto neutro está localizado no arco do semicírculo "D", coincidindo com a linha longitudinal.
Quando retornam ao jogo duas ou mais bolas simultaneamente, terão preferência de colocação aquelas de maior valor.
As bolas que retornarem ao campo de jogo por sua própria impulsão, após seu encaçapamento, serão consideradas como não convertidas.
Colocadas uma ou mais bolas em jogo e, após a tacada seguinte ou início da partida, verificar-se que estão em marca errada ou fora das mesmas, elas permanecerão nessa posição e não haverá penalidades.
Quando uma bola for tocada ou movimentada acidentalmente, por contato provocado por pessoas ou elementos estranhos ao jogo, comprovadamente contra a intenção do jogador, o árbitro retornará a(s) bola(s) à sua(s) posição(ões) original(is), o mais fielmente possível, dará prosseguimento normal à partida, ignorando a ocorrência, e não permitirá a alteração da cantada e/ou intenção inicialmente proposta.
Se uma bola movimentada parar na "boca de caçapa" e vier a cair algum tempo depois, sem qualquer toque, as seguintes situações serão registradas:
se não foi caracterizada a finalização da ação do atleta que jogou, a bola que caiu será considerada como resultante da jogada do próprio, que retomará sua tacada em continuidade normal ou será penalizado por falta, se for o caso;
caracterizada a transferência de direito à tacada para o oponente, ou se este já efetivou sua tacada em outra bola, e a primeira vier a cair sem toque, o árbitro a recolocará em sua posição original, o mais fielmente possível, mesmo sendo vermelha e/ou a tacadeira, não determinará falta e este jogador continuará sua tacada regularmente;
se o adversário iniciou sua tacada, com o movimento da tacadeira visando a bola "na boca", e esta(s) vier(em) a cair antes da branca tocá-la, o árbitro recolocará as bolas em suas posições originais, o mais fielmente possível, mesmo que a visada seja vermelha, não determinará falta e este atleta retomará sua jogada regularmente.
Não haverá falta quando uma bola colada à branca se movimentar involuntariamente quando esta receber a tacada, por defeito de mesa ou pano, situação comum junto às marcas das bolas.
Artigo 7º - DAS FALTAS
As situações seguintes serão consideradas como faltas.
Encaçapar a bola branca ("Suicidar-se").
Jogar bola numerada intencional e evidentemente para defender (falta disciplinar).
Jogar qualquer bola evidente e intencionalmente praticando falta (falta disciplinar).
Dar mais de um toque na bola branca ("bi-toque").
"Conduzir" a tacadeira, quando esta não estiver "colada" à bola visada ("carretão").
Jogar qualquer bola fora do campo de jogo.
Jogar em, ou com, bola errada.
Jogar antes de ser recolocada em jogo, pelo árbitro, a bola que retorna ao mesmo.
Jogar com qualquer parte do taco que não seja a sua ponteira.
Jogar sem ter contato com o chão.
Jogar com qualquer bola ainda em movimento.
Jogar com a tacadeira fora do semi círculo "D", após estar "na mão".
Encaçapar bola não jogada.
Encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada.
Encaçapar bola da vez ao jogar numerada, ou vice-versa.
Encaçapar a bola jogada em outra caçapa que não seja a cantada ou evidente.
Não encaçapar licitamente a bola numerada sujeita a "castigo", jogada opcionalmente.
Saltar com a tacadeira sobre outra bola, que não seja a visada.
Não bater primeiramente na bola visada, exceto quando cantado o uso de tabela(s).
Deixar de cantar a bola, caçapa ou uso de tabela(s) pela tacadeira, em jogada não evidente ao árbitro.
Tocar indevidamente em qualquer bola, de qualquer forma que não seja por um toque lícito da sola do taco.
Praticar atos considerados como falta disciplinar, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira.
Praticar atos considerados como falta grave, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira.
Não praticando outra falta e ocorrendo sem interferência estranha, será considerada lícita a bola jogada que chega a mover-se sobre a tabela da mesa e retorna ao campo de jogo, ou é convertida na caçapa cantada. Entretanto, se esta parar sobre a tabela, for convertida em caçapa não cantada ou vier a cair fora da mesa, caracterizará falta.
Artigo 8º - DAS PENALIDADES
As penalidades aplicadas serão:
após qualquer falta:
o jogador perderá o direito à tacada.
o oponente receberá 7 pontos.
o adversário poderá "recusar" a tacada, "passando-a" ao penalizado.
Para falta disciplinar:
quando em primeira ocorrência, enquadramento como falta técnica, que neste caso será considerada como uma advertência formal.
Em reincidência, perda do jogo.
Para falta grave:
Perda do jogo.
É facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim o julgar conveniente.
Na aplicação da pena máxima, de perda do jogo, serão consideradas válidas as partidas já terminadas e vencidas pelo infrator, e que seu oponente vencedor completou o número mínimo de vitórias exigidas para o jogo.
A falta disciplinar ou grave poderá penalizar independentemente da aplicação de outra(s) falta(s) do jogo, que podem ser cumulativas.
Artigo 9º - DO TÉRMINO DAS PARTIDAS
A partida terminará quando:
for definitivamente encaçapada a bola 7, com vantagem para um dos jogadores;
um dos jogadores decidir dar a partida como perdida;
o Jogador praticar a segunda falta disciplinar ou uma falta grave;
existirem somente a tacadeira e as respectivas bolas em jogo, e a diferença de pontos entre os jogadores atingir valores maiores que:
46 pontos, com a bola 5 como a da vez;
27 pontos, com a bola 6 como a da vez; ou,
7 pontos, com a bola 7 como a da vez.
Se a situação da alínea "d" do inciso anterior for atingida por crédito de pontos originado em falta do adversário, o vencedor não precisará continuar a partida. Sendo atingida em tacada contínua, será realizada a tacada seguinte regularmente.
Quando a bola da vez for de valor 4 ou menor, a partida não terminará por diferença de pontos.
Para a partida que terminar com empate de pontos, a decisão de vencedor ocorrerá por meio de "partida complementar", voltando ao jogo a bola 7 em sua marca e a branca em situação de "na mão".
Para decisão de saída na "partida complementar" novo sorteio será realizado, em igual sistema e condições regulares, independentemente da seqüência anterior, que permanecerá inalterada, respeitando e adaptando as regras pertinentes em que couber.
Em circunstâncias de final de partida, atitudes como guardar o taco, tocar em bola em jogo, tirar outras bolas das caçapas, cumprimentar o adversário pela vitória, ou abandonar o ambiente de seu jogo, caracterizam o enquadramento na alínea "b" do inciso "1" anterior.
Artigo 10 - DO TÉRMINO DO JOGO
O jogo estará terminado quando um dos jogadores:
atingir o número mínimo de vitórias previamente determinado para consagrar o vencedor;
declarar-se vencido;
for penalizado com a segunda falta disciplinar ou com uma falta grave;
for considerado desclassificado.
Futebol society
REGRA 01 - CAMPO DE JOGO
01 - DimensõesO campo de jogo será retangular, não devendo seu comprimento exceder a 55 metros nem ser inferior a 45 metros, a sua largura máxima será de 35 metros e a mínima 25 metros. O comprimento deverá ser sempre superior a largura.
As linhas demarcatórias devem ter 10 centímetros de espessura e serem de cor branca.
Área de Meta e Marca de Pênalti: as linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro (conforme desenho do campo na página 08).
A altura da meta é de 2,20 metros e 5,00 metros de largura (medidos na parte interna dos postes), com postes redondos de 10 centímetros de diâmetro, na cor branca.
02 - Marcação do CampoO campo de jogo deverá ser marcado por linhas de cor branca, bem visíveis, com 10 centímetros de largura, as quais deverão acompanhar o nível do campo. As linhas que limitam o campo de maior comprimento são chamadas de linhas laterais e as de menor comprimento são as linhas de fundo.
Na metade do campo será traçada uma linha transversal de lado a lado, chamada de linha central. O centro do campo será marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha central.
Paralelas e eqüidistantes em 05 metros da linha central serão traçadas duas linhas de 05 metros, uma em cada metade do campo, de forma que, se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha, coincidirá com o centro do campo e serão chamadas de linhas de saída (conforme desenho do campo).
03 - Área de Meta e Marca de PênaltiDe cada extremidade do campo serão traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, a uma distância de 05 metros de cada poste de meta. Essas linhas avançarão 08 metros pelo campo adentro e serão unidas, em suas extremidades, por uma linha transversal, paralela à linha de fundo.
A marca de pênalti será definida por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha frontal da área de meta (a 8,00 metros de distância da linha de fundo).
04 - Metas:As metas devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo. Serão formadas por dois postes verticais, eqüidistantes das marcações de tiro de canto, distantes entre si 5,00 metros, medidos por dentro e ligados por uma barra horizontal, cuja face interior ficará a altura de 2,20 metros do solo.
A largura e a espessura dos postes e da barra transversal deverão ser de 10 centímetros de diâmetro. Os postes e a barra deverão ser pintados na cor branca.
Por traz das metas deverão ser colocadas redes, que serão presas nos postes, nas barras transversais e no solo, e que deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro.
As redes poderão ser confeccionadas de cânhamo, juta, náilon ou outro material adequado, com pequenas aberturas de modo a não permitir a passagem da bola.
05 - Zona de Substituição
Localizada em frente à mesa do representante, no meio do campo, e são duas linhas paralelas com distancia entre elas de 05 metros (conforme desenho).
06 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado
Os campos de jogo deverão ter bancos de reservas com, no mínimo, 05 metros em cada lado do campo, destinados aos reservas e componentes da equipe técnica. Também deverão ter uma mesa com duas cadeiras para a função de representante e delegado de jogo. Os bancos de reservas deverão estar a uma distância superior a 05 metros da mesa do representante.
07 - Área de Atuação do TécnicoLocalizada em frente aos bancos de reservas, deverá estar a uma distância mínima de 50 centímetros da linha lateral, prolongando-se de um lado até a linha de saída e do outro lado até o limite possível do campo, sempre paralela à linha lateral (conforme desenho na pág. 08).
REGRA 02 - A BOLA
01 - A bola será esférica e seu invólucro será de couro ou de outros materiais aprovados. Nenhum material que possa oferecer perigo aos atletas poderá ser usado na sua confecção. A principal referência da bola é seu quique, sendo que, soltando-a de uma altura de 2,00 metros o retorno do primeiro quique não pode ultrapassar a 80 cm.02 - A bola não poderá ser trocada durante a partida, a não ser com a autorização do árbitro.
03 – Ambas as equipes deverão apresentar, no mínimo, 01 bola nova ou em condições de jogo. 04 - Se a bola estourar ou esvaziar-se durante o desenrolar de uma partida o jogo deverá ser interrompido, reiniciando-se por meio de “bola-ao-chão”, executado com uma bola nova no local onde a primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá ser executado na linha frontal da mesma, na direção mais próxima de onde ocorreu sua inutilização. 05 - Se a inutilização da bola ocorrer durante uma interrupção do jogo (saída, tiro de meta, tiro de canto, tiro livre, pênalti ou arremesso lateral), este deverá ser reiniciado com a troca da bola e a continuação normal da partida.REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS
01 - A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta por sete atletas, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.É obrigatório para se iniciar o jogo, no mínimo, 07 atletas, podendo a equipe ficar reduzida a até 05 atletas durante o jogo.
PARAGRÁFO 1º - Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 05 atletas, seja por qual motivo for, a partida deverá ser encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar. Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos, embora o placar técnico se mantenha para fins estatísticos.OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada com o placar.
02 - Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada quando de uma paralisação da partida. PARÁGRAFO 1º: Somente poderá ser registrado em súmula o máximo de 15 atletas por equipe, podendo este número ser completado até o final da partida, inclusive na prorrogação, se houver. O número de substituições é livre, sem que haja necessidade de paralisação do jogo, ficando restrito aos atletas registrados em súmula.PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração do item 02. Os atletas infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.
PARÁGRAFO 2º: Quando algum atleta infringir o Item 02 e participar ativamente do jogo, este deverá ser paralisado e os atletas punidos com cartão disciplinar.PENALIDADE: Conforme Regra 09, Item 01, letra F, das infrações disciplinares.
03 - Quando um goleiro for substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento:a) Apresentar-se ao representante, que avisará o árbitro;
b) O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada;
c) O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo, pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
d) O substituto não ingressará no campo antes que o atleta substituído deixe o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de receber o sinal de autorização do árbitro;
e) A entrada e saída dos atletas deverão ser realizadas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.
04 - Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO ou AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos atletas nos casos acima citados, ou no caso de substituições, deverão ser feitas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO.PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o atleta infrator será advertido. E se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um atleta da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.
REGRA 04 - UNIFORME DOS ATLETAS / COMISSÃO TÉCNICA
01 - Um atleta não poderá usar nada que possa ser perigoso aos demais atletas.
02 - O uniforme dos atletas consistirá de: camisa de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou chuteira apropriada, confeccionadas com lona, pelica ou couro macio, com solado e revestimento de borracha nos lados, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas. Podendo utilizar-se de equipamentos de proteção próprios para o Esporte. OBS: O árbitro deverá examinar o tênis ou chuteira apropriada de todos os atletas antes de começar o jogo e toda vez que houver uma substituição. Os atletas deverão, antes de iniciar a partida, estarem certos de que seus equipamentos estão de acordo com as Regras Oficiais. O atleta que tocar na bola sem estar devidamente uniformizado estará cometendo uma infração pessoal. 03 - O goleiro usará uniforme de cor diferente dos demais atletas, sendo permitido, a título de proteção, usar calça de agasalho própria para prática do esporte.04 - Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas, números de 20 (vinte) a 30 (trinta) centímetros de altura, não sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É obrigatório que os números tenham cores diferentes em relação à camisa. Os atletas poderão usar qualquer número.
05 - O árbitro exigirá que o atleta retire qualquer objeto que julgar possa causar danos aos demais atletas, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à moral do Esporte. Não sendo obedecido, impedirá sua participação. 06 - O atleta deverá estar sempre muito bem uniformizado, com a camisa dentro do calção e meias levantadas, observando o que determina a regra. Se isto não acontecer ele será retirado temporariamente do campo e só poderá voltar no momento em que a bola estiver fora de jogo, depois que o árbitro verificar as condições normais do uniforme. 07 - O capitão da equipe deverá ser identificado, obrigatoriamente, com uma tarja de cor diferenciada do uniforme, fixada em um de seus braços. 08 – O atleta poderá jogar de óculos apropriados, porém o árbitro deverá constar em súmula a responsabilidade do mesmo por qualquer acidente.09 – É recomendado, para maior segurança aos atletas, o uso de caneleiras.
10 – É recomendado às equipes que tenham, no banco de reservas, uma camisa de goleiro com numeração diferente dos atletas registrados em súmula, e de cor diferente ao uniforme do adversário e de sua equipe.
DO UNIFORME DA COMISSÃO TÉCNICA
01 – A comissão técnica deverá estar vestida com calças compridas, camisas com mangas, ou similares, tênis ou chuteira apropriada.
DO UNIFORME DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
01 - Os árbitros usarão obrigatoriamente uniformes compostos por camisa oficial de cor utilizada por esta Confederação ou suas respectivas Federações, meia manga ou manga comprida, shorts, meias e chuteira apropriada de cor preta.02 - Quando a cor da camisa dos atletas for idêntica à da equipe de árbitros, estes deverão usar camisas de cores diferentes, permanecendo inalteradas as outras peças do uniforme.
03 - Os oficiais de arbitragem usarão distintivo da entidade a que estiverem vinculados. 04 - Os representantes deverão estar obrigatoriamente uniformizados com a camisa oficial e com o distintivo da entidade a que estiverem vinculados.REGRA 05 - TEMPO DE JOGO
01 - O tempo de duração de uma partida de Futebol 7 Society é de 50 minutos, isto para as categorias Juvenil/Júnior, Principal, Veteranos e Máster. Para as categorias Infanto/Juvenil, Infantil e Feminino, 40 minutos. Para as categorias Fralda, Pré-Mirim e Mirim o tempo de jogo é de 30 minutos. Todas as categorias terão os tempos divididos em partes iguais e com 10 minutos de intervalo entre ambas. Demais categorias a serem criadas deverão seguir orientação da Confederação.Prorrogação para desempate não poderá ser maior do que 10 minutos totais (05 x 05).
PARÁGRAFO 1º: Toda paralisação por motivo de contusão, ou outro motivo qualquer, será acrescida em qualquer dos períodos, sempre a critério da arbitragem. PARÁGRAFO 2º: Será permitido ao treinador ou ao capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo por período de jogo, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, ou o técnico ao representante do jogo. A solicitação será concedida na próxima paralisação do jogo. O pedido de tempo terá 01 minuto de paralisação, que deverá ser acrescido ao término de cada período. Quando do pedido de tempo as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir dentro da área de meta do seu lado de defesa e só poderão entrar em campo o técnico e o massagista registrados em súmula. OBS: Caso a solicitação de tempo destinada às equipes não tenha sido utilizada no segundo período do jogo, poderá ser solicitada na prorrogação, se houver. a) Quando da paralisação para pedido de tempo o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo.b) O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a execução de um pênalti.
c) O intervalo entre os dois períodos não poderá ser maior do que 10 minutos.
d) Todos os jogos deverão ter, obrigatoriamente, um intervalo para descanso.
REGRA 06 - INÍCIO DO JOGO
01 - Para o início do jogo a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda; o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender, sendo que a utilização do banco de reservas deverá ser do lado que a equipe defende. Com o apito do árbitro a partida será iniciada por um dos atletas que chutará a bola, que deverá estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário. Todos os atletas deverão estar em seu campo de defesa e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior do que 05 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O atleta que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro atleta o tenha feito.a) Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo.
b) Após o intervalo, para reiniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será efetuada por um atleta da equipe contrária ao daquele que deu o pontapé inicial no primeiro período.
c) Caso não tenha ocorrido a inversão dos lados, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida, fará a troca de lado e dará continuidade à partida com “bola ao chão” no centro do campo. E tudo que ocorreu, até então, terá validade.
PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tento diretamente quando das bolas de saída, do início e reinicio de jogo ou após consignar um tento.
PENALIDADE: Reversão em tiro de meta.
02 - Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o atleta que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes de outro atleta. Caso se verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um atleta do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada como infração pessoal.
03 - Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, o árbitro reiniciará a partida com “bola-ao-chão” no local onde ela encontrava-se no momento da paralisação. Se dentro da área de meta, o “bola-ao-chão” deverá ser executado na linha frontal da mesma. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o “bola-ao-chão” a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.
a) Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance.
b) Se quando da execução de “bola-ao-chão” um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, este deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente “bola-ao-chão”, pois a bola não estava em jogo.
c) O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.
OBS.: Quando da execução de “bola ao chão” todos os atletas, com exceção dos dois participantes adversários, deverão estar a uma distância mínima de 05 metros da bola.
REGRA 07 - CONDIÇÕES DE JOGO OU NÃO
01 - A bola estará fora de jogo:
a) Quando ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo.
b) Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
c) Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será cobrado lateral.
02 - A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:
a) Se a bola bater nas traves;
b) Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.
OBS. 01: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora somente quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo.
OBS. 02: Em campo que não tenha linhas demarcatórias a bola estará fora do jogo quando bater na parede ou alambrado.
OBS. 03: É válido, quando da cobrança do tiro de meta e da devolução da bola em jogo, o goleiro colocar as mãos fora da área de meta no momento do arremesso, levando em consideração a posição de seus pés, que deverão estar dentro da área, nestes casos.
REGRA 08 - SOMA DE TENTOS
01 - A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será válido quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um atleta do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta.a) Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada. Mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.
b) Esta regra define o único meio pelo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existem variações para o caso.
c) Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. E se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou na bola. Se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se a bola ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho ao jogo, não será validado o tento, sendo que o árbitro executará “bola-ao-chão” no local onde o elemento estranho tocou na bola, se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área.
OBS.: Após a participação do elemento estranho, o jogo é considerado paralisado e nada mais terá valor.
REGRA 09 – INFRAÇÕES
01 - As transgressões subordinadas a esta regra ficam divididas em:
? Infrações Técnicas.
? Infrações Pessoais.
? Infrações Disciplinares.
? INFRAÇÕES TÉCNICAS
01 - Estará cometendo Infração Técnica o atleta que:
a) Dar ou tentar dar pontapés no adversário;
b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;
c) Pular ou atirar-se sobre o adversário;
d) Trancar adversário por trás, a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;
e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;
f) Bater, ou tentar fazê-lo, em adversário;
g) Segurar um adversário com a mão ou impedi-lo da ação com qualquer parte do braço;
h) Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços;
i) Com exceção do goleiro dentro de sua área de meta, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;
j) Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à jogada;
k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente;
l) Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à jogada (solada);
m) Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou costas do adversário próximo a jogada.
PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando cometida dentro da área de meta da equipe infratora.
OBS.: Toda cobrança de infração deverá ser feita, no máximo, em 5 (cinco) segundos após a autorização, exceto para cobrança de pênalti.
PUNIÇÃO: Reversão em arremesso lateral em favor da equipe adversária no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração, exceto para cobranças de penalidades máximas.
PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA: Quando o árbitro paralisar a partida em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação da infração técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Caracteriza-se quando o atleta atirar-se ao solo, de forma deslizante, na disputa da bola com participação de outro atleta. Será considerado como infração técnica e deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: Para atletas somará infração individual e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 7ª infração. As infrações seguintes, quando dos atletas, somarão apenas como individual, além de serem passíveis de punições maiores. Aos componentes da comissão técnica será aplicada a pena de expulsão. As infrações somente serão contabilizadas quando da aplicação dos cartões disciplinares.
PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES: Toda e qualquer substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto. Toda substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: o atleta que sair por local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos cronometrados, caso o atleta que entrou o fez de forma errada, este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados aos componentes do banco de reservas.
02 - Toda infração técnica acumulará em súmula infração individual e coletiva.
? INFRAÇÕES PESSOAIS:
01 - Estará cometendo infração pessoal o atleta que:
a) Sendo o goleiro, após a defesa, jogar a bola no chão ou para cima e tocá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Será cobrado tiro livre direto na marca da área de meta, na direção frontal da infração, em favor da equipe adversária.
b) Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, tiro de canto ou de goleiro, tiro de meta ou tiro livre direto antes que outro atleta o faça.
PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta.
c) O goleiro, em hipótese alguma, poderá arremessar ou chutar a bola na área de meta adversária, de sua própria área de meta, sem que toque antes no solo ou em outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.
d) O goleiro ou qualquer atleta, quando da cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.
e) O goleiro só poderá receber a bola com as mãos, de seus companheiros de equipe, quando jogada com a cabeça ou de forma involuntária. Não será permitido receber a bola com as mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração diretamente em sua área.
OBS.: A jogada com a cabeça não poderá ser forçada (ANTIJOGO). Ex: no tiro de meta joga-se a bola na cabeça de um atleta e o mesmo recua para o goleiro.
PENALIDADE: Será anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou e será cobrado tiro livre em favor do adversário no local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área, a infração será cobrada na linha frontal da área, no local mais próximo de onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral, reversão em favor do adversário, se de tiro de canto, será reversão em tiro de meta ao adversário e deve ser anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou em lateral ou tiro de canto.
f) Sendo o goleiro, após defesa, demorar mais de 5 segundos para repor a bola em jogo.
PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.
g) Tocar na bola o atleta que não estiver devidamente uniformizado.
PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se dentro de sua própria área de meta, quando este será cobrado na linha frontal da área de meta, no local mais próximo de onde ocorreu a infração.Se a infração for cometida pelo atacante dentro da área de meta adversária, esta poderá ser cobrada em qualquer ponto da mesma.
02 - Toda infração pessoal acumulará em súmula somente infração individual.
? INFRAÇÕES DISCIPLINARES:
01 - Comete infração disciplinar o atleta que:
a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de iniciada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b) Infringir persistentemente as regras do jogo.
c) Ser culpado de conduta indisciplinar.
d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro.
e) Usar de táticas antidesportivas.
f) Trocar o seu número de camisa sem avisar ao representante ou ao árbitro.
g) Discutir com o público, oficiais ou adversários.
h) Entrar no campo para ministrar instruções.
PENALIDADE: COM A BOLA EM JOGO: será considerada como infração técnica, sendo acumulada em súmula infração individual e também coletiva e será concedido à equipe adversária um tiro livre direto no local onde se encontrava a bola no momento da infração. Se dentro de sua própria área de meta, será punido com pênalti.
COM A BOLA FORA DE JOGO: o árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta, sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária. Neste caso será acumulada em súmula infração individual e coletiva até a sétima infração. Reinicia-se o jogo no local onde a bola se encontrava.
02 - Ficam estabelecidos os seguintes cartões:
a) CARTÃO AMARELO - O atleta advertido só poderá retornar ao campo, ou ser substituído, após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo permanecer no banco de reservas até que seja informado de seu retorno e receber autorização do árbitro.
b) CARTÃO AZUL - O atleta estará desqualificado da partida, não podendo retornar ao campo, nem permanecer no banco de reservas, mas poderá ser substituído após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo o seu substituto permanecer no banco de reservas até que seja informado do final da punição e receber autorização do árbitro para entrar em campo.
c) CARTÃO VERMELHO - O atleta estará expulso do jogo, devendo retirar-se do campo e não poderá ser substituído.
PARÁGRAFO 1º: Ao atleta cumprindo punição do cartão amarelo, quando expulso, sua equipe não poderá substituí-lo.
PARÁGRAFO 2º: A soma de 03 cartões amarelos, 02 azuis ou 01 vermelho, suspende o atleta do próximo jogo de sua equipe. Exceto se o regulamento da competição dispor de modo específico.
PARÁGRAFO 3º: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão.
OBS. 01: Todos os cartões deverão constar em súmula como infração individual e coletiva até a 7ª infração. Caso ocorra a punição de outros cartões provenientes da mesma infração, prevalecerá a marcação do 1º cartão.
OBS. 02: O atleta punido com cartão disciplinar deverá deixar o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO, estando passível de outras punições disciplinares caso não atenda a este procedimento.
03 - O atleta que cometer 05 infrações será desqualificado da partida, podendo ser substituído imediatamente, devendo deixar o campo pela zona de substituição.
04 - A equipe que cometer 07 infrações coletivas por período de jogo, sofrerá, a cada infração posterior, uma penalidade máxima. Sendo estas zeradas ao final do período.
05 - A cobrança da penalidade máxima terá de ser, obrigatoriamente, para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute. O goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, podendo movimentar-se lateralmente, até que seja efetuado o chute. Caso o goleiro saia da posição correta e defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti; no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti. Caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido.
06 – TÉCNICO/TREINADOR: O mesmo terá a sua ÁREA DE ATUAÇÃO onde poderá transmitir instruções aos seus comandados durante o transcorrer do jogo, ficando em pé até que termine suas orientações e voltando a sentar-se no banco. Caso não haja a marcação da área acima citada o mesmo só poderá transmitir suas orientações em frente ao banco de reservas. Caso o banco de reservas esteja postado nas linhas de fundo do campo, este não poderá ultrapassar o limite da linha lateral da área de meta.
REGRA 10 - TIRO LIVRE
01 - Tiro Livre é aquele através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.
02 - Quando um atleta executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta todos os atletas adversários deverão permanecer fora desta, além de ficarem pelo menos a 05 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e valerá tento diretamente.
OBS.: Caso o goleiro execute um tiro livre de dentro de sua própria área de meta, a bola não poderá atingir a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro.
03 - Se qualquer atleta executar um tiro livre, fora de sua área de meta, todos os atletas adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 05 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor.
04 - Se qualquer atleta da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 05 metros da bola, antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.
05 - A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o atleta que o executar não poderá tocá-la novamente antes que tenha sido tocada por outro atleta.
06 - Sem prejuízo de quaisquer outras disposições da presente regra, a respeito do local onde deverá ser executado, qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.
PENALIDADE: Se o atleta encarregado de executar o tiro livre, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.
REGRA 11 - ARREMESSO LATERAL
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer pelo solo ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo lançando-a para dentro do campo do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um atleta do quadro adversário ao daquele que a tocou por último.
a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar de frente para o campo e com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.
OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido.
b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo.
PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará reversão em favor da equipe adversária.
c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso lateral, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.
d) De um arremesso lateral não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer circunstância, desde que este esteja dentro de sua área de meta.
OBS.: Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.
e) Caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.
OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado.
02 – O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO LATERAL será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
03 – Os atletas adversários ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.
REGRA 12 - TIRO DE META
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe atacante, será concedido um tiro de meta a equipe adversária.
02 - O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer atleta com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos (se este colocar as mãos para fora da área, quando da cobrança, é válido, ou seja, neste caso sempre será levada em consideração a posição dos pés do goleiro).
a) A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e não valerá tento diretamente.
b) A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: reversão em tiro de meta a favor do adversário.
c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo atleta que executar o tiro de meta, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se cometida na área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma.
d) Os atletas da equipe adversária deverão obedecer à distância mínima de 05 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado.
3 - O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.
PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área.
REGRA 13 - ARREMESSO DE CANTO
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe defensora, será concedido um arremesso de canto a equipe adversária.
a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral, de frente para o campo, com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo.
OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido.
b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo.
PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará cobrança de tiro de meta em favor da equipe adversária.
c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta.
PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso de canto, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma.
d) De um arremesso de canto não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, este postado dentro de sua área de meta, em qualquer circunstância. Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto.
OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado.
e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância.
02 – O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO DE CANTO será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro.
PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.
03 – Os atletas do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso de canto não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.
04 - Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido.
REGRA 14 – ÁRBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM
VANTAGEM
Vantagem, o item mais importante das Regras do jogo, o qual o árbitro tem por obrigação fazer cumpri-la, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Porém, não aproveitada a vantagem, o árbitro não deverá marcar a infração.
Os cartões disciplinares aplicados após esta determinação deverão, obrigatoriamente, serem anotados em súmula como infração individual e coletiva, sendo as coletivas até a 7ª infração.
DEVERES DOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM
Em todas as categorias, são três os oficiais de arbitragem, sendo dois árbitros e um representante, responsáveis pelo controle de uma partida de Futebol 7 Society. A principal responsabilidade cabe aos árbitros, que dirigem o jogo dentro do campo e são autoridades máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.
SÃO DEVERES DOS ÁRBITROS:
01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da prática do Futebol 7 Society. Suas decisões em matéria de fato serão finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funções começarão no momento de sua entrada no campo onde será realizada a partida e terminarão com a entrega do seu relatório à entidade a que estiver vinculado.
02 - No momento em que autorizar o início da partida, o seu poder de penalização é extensivo às infrações cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso ou a bola fora de jogo. Deve-se evitar punir tecnicamente quando a aplicação de penalidade for vantajosa para o quadro infrator, devendo punir o(s) atleta(s) faltoso(s) após a finalização da jogada.
03 - Anotar todas as ocorrências da partida em seu relatório e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, após a realização do jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras. Suspender ou terminar a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu critério assim julgar conveniente. Neste caso, deverá relatar o ocorrido com precisão, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito.
05 - Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular ou de atitude incorreta e, no caso de reincidência, impedi-lo de continuar participando da partida. Em tais casos, o árbitro deve mencionar em seu relatório o nome e demais dados do infrator e, com precisão, os motivos da infração.
06 - Não permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa além dos atletas. Quando do pedido de tempo permitir somente a entrada do técnico e do massagista. Entende-se por técnico e massagista as pessoas registradas como tal na súmula de jogo e que não estejam uniformizadas como atletas.
07 - Expulsar definitivamente da partida, sem prévia advertência, o atleta culpado de conduta violenta e intencional à integridade física de seu antagonista.
08 - Expulsar igualmente, sem prévia advertência, o atleta, técnico, ou quaisquer outras pessoas intervenientes da partida, investidas das funções de direção ou mando, por atitudes atentatórias a moral ou por conduta antidesportiva.
09 - Dar sinal para recomeçar o jogo depois de todas as interrupções.
10 - Quando marcar uma falta deve designar a infração, ordenando ao representante o respectivo registro.
11 - Ter aferida a distância de 05 metros em passos, pois somente ao árbitro cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar.
12 - Não concordar com propostas para alterar as regras oficiais.
13 - Inspecionar e aprovar, ou não, o aparelhamento da partida, equipamento dos atletas, inclusive as condições do campo de jogo, antes ou nos intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito.
14 - No caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas fases do jogo, deverá usar de quaisquer meios disponíveis para interromper a partida.
15 - Decidir se a bola escolhida corresponde às exigências oficiais.
16 - Parar o jogo se, na sua opinião, um atleta estiver seriamente acidentado, fazendo com que, de imediato, lhe sejam prestados os socorros necessários. Mas não permitam o atendimento ao atleta acidentado dentro do campo Ordenem sua condução a linha lateral ou de fundo para que seja feito o socorro.
17 - Se um atleta estiver levemente machucado a partida não será interrompida até que a bola deixe de estar em jogo.
18 – MECÂNICA DE ARBITRAGEM – Os árbitros deverão acompanhar o jogo de perto, correndo TODA a extensão do campo, para que sempre estejam o mais próximo possível das jogadas. Assim, quando apitar, não permitirá dúvidas aos participantes do jogo. É permitida, eventualmente, a troca de diagonal, assim como a troca de lado com a bola fora de jogo, desde que, um dos oficiais sempre esteja colocado próximo a mesa do representante. Quando do pedido de tempo e final de partida, deverão postar-se no centro do campo.
OBS. 01: Um dos oficiais será CHEFE DE EQUIPE, designado pela Confederação ou Federação no ato de sua escalação, ao qual caberá a responsabilidade determinada pelo Departamento de Oficiais.
OBS. 02: A responsabilidade de verificação do posicionamento dos atletas, quando da cobrança de penalidade máxima, será sempre do árbitro chefe de equipe, que deverá postar-se na linha frontal da área, enquanto ao outro árbitro caberá a fiscalização do goleiro e meta.
SÃO DEVERES DOS REPRESENTANTES
01 – Plaquetas para infrações:
Ficam os responsáveis pelos campeonatos com a incumbência de apresentar ao representante 01 par de plaquetas numeradas de 01 a 07, mais o suporte de sustentação das mesmas, com a finalidade de anunciar as infrações coletivas cometidas pelas equipes. As plaquetas terão o fundo branco, com os números de 01 a 06 em preto e o número 07 em vermelho, sendo que estas deverão medir 15 x 30 centímetros.
02 – Bandeira de solicitação de tempo:
Deverão apresentar também 02 bandeirolas com os tamanhos de 20 x 15 centímetros, na cor verde, tendo a haste comprimento de 30 a 50 centímetros. Estas serão afixadas no mesmo suporte das plaquetas para infrações, quando do pedido de tempo por parte das equipes.
03 – Procedimento do representante.
a) – A cada infração coletiva o representante colocará no local adequado, e bem visível aos dois lados, o número correspondente à infração. As plaquetas de sinalização das infrações deverão ser colocadas no lado que a equipe defende. Quando da 7ª infração, a plaqueta deverá ser mantida até o final do período. As bandeirolas deverão ser colocadas no pedido de tempo das equipes e mantida até o final de cada período.
b) – Avisar ao árbitro quando da 4ª infração individual dos atletas, fazendo sinal com 04 dedos de uma das mãos. Informar aos árbitros quando da 7ª infração coletiva das equipes, levantando a plaqueta correspondente.
c) – Marcar o 01 minuto do tempo técnico.
d) – Marcar os 02 minutos dos cartões disciplinares.
e) – É recomendado, para melhor visualização e leitura da súmula de jogo, que sejam utilizadas canetas de cores diferentes para cada período de jogo e prorrogação.
f) – A súmula de jogo, sua condução, preenchimento e devolução é de responsabilidade do representante.
RECOMENDAÇÕES AOS OFICIAIS DE ARBITRAGEM01 - Observem bem o campo de jogo antes do início da partida. Verifiquem se está tudo em ordem, as condições das marcações do campo, os postes das metas, examinem as redes e verifiquem se estão firmes e se as aberturas não permitem a passagem da bola.
02 - Antes do início de cada partida examinem as bolas, verifiquem se estão em condições de jogo. Escolhida a bola de jogo, as demais deverão ficar junto à mesa do representante. Somente poderão ser utilizadas, para os jogos, a bola oficial da Confederação ou Federações.
03 - Observem antes do jogo, quais os atletas que serão os goleiros. Se não forem informados de substituições, não permitam que outro atleta tenha os privilégios dos goleiros. Nunca iniciem uma partida com menos de 07 atletas e nem a prossigam se uma ou as duas equipes ficarem reduzidas a 04 atletas, seja por que motivo for.
04 - Examinem os calçados dos atletas antes do início do jogo, durante ou no intervalo. Sempre que acharem necessário, ou se tiverem motivos, examinem o calçado ou qualquer outra parte do equipamento. Havendo irregularidades, exijam imediatamente o cumprimento das determinações. Se não forem obedecidos, ordenem que deixe o campo até a sua regularização. Esta determinação também será feita se os atletas estiverem usando peças que possam causar danos aos demais atletas, tais como anéis, pulseiras ou qualquer tipo de gesso ou atadura com talas.
05 - Exijam que todos os atletas e membros da comissão técnica que participarão do jogo sejam registrados em súmula, pois só assim terão condições de participação.
06 - Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, não permitam que o atleta seja atendido dentro do campo. Providenciem sua remoção e prossigam com o jogo.
07 - Solicitem ao representante para anotar quem deu a saída no primeiro tempo, no sentido de evitar confusão na etapa complementar. Exijam que todos os atletas estejam em seu campo de defesa quando da saída de bola, obedecendo à distância regulamentar, e só permitam a invasão quando o atleta encarregado do pontapé inicial tocar na bola. Usem sempre cronômetro para marcar os tempos de jogo e descanso dos atletas. Nunca dêem ouvidos a reclamações dos atletas, continuem atuando com serenidade. Quando determinarem uma marcação, não modifiquem esta decisão.
08 – Lembrem sempre que o objetivo do jogo é a marcação dos tentos, portanto, estudem bem a regra que o determina, pois um jogo poderá ser decidido através de um tento acidental. Tenham sempre em mente que o tento só será valido quando ultrapassar inteiramente a linha de gol entre os postes e sob o travessão.
09 - Observem bem o dispositivo das regras, que não é puramente punir, mas impedir o retardamento indevido da partida, na obtenção de vantagens desleais, que devem ser coibidas.
10 - A partir da 8ª infração, inclusive, por período de jogo, a equipe infratora sofrerá uma penalidade máxima, seja qual for a posição da bola no momento da infração, desde que, naturalmente, a bola esteja em jogo. Atentem para o detalhe de que a infração poderá ocorrer dentro da área de meta da equipe adversária, isto é, o atacante comete a infração e sua equipe sofre a penalidade máxima.
11 - Lembrem-se de que todas as infrações técnicas cometidas dentro da área de meta do quadro que defende pelos seus atletas originam penalidade máxima, portanto, a aplicação das infrações é de capital importância.
Antes de autorizarem a cobrança da penalidade máxima, verifiquem a posição dos atletas (05 metros atrás da linha da bola) e se a bola encontra-se em posição correta. Observem na cobrança da penalidade máxima que, se a bola bater na trave, o atleta que a executou não poderá toca-la novamente antes de ter sido tocada por outro atleta.
12 - PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança o goleiro deverá estar com uma parte dos pés, obrigatoriamente, em cima da linha de gol, sendo permitido movimentar-se lateralmente. Caso haja irregularidade por parte da equipe que defende e a mesma não tenha resultado em gol, a cobrança será repetida. Se houver irregularidade por parte da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol, a cobrança será repetida, mas caso não tenha resultado em gol a jogada prossegue normalmente. Na cobrança da penalidade máxima os atletas não envolvidos deverão estar a uma distância mínima de 05 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute.
13 - Qualquer atleta poderá cobrar o tiro de meta, de qualquer parte da área de meta, com os pés. O goleiro, obrigatoriamente, com as mãos. Para a bola entrar em jogo é obrigatório que a mesma saia da área de meta.
14 - Verifiquem que o atleta, ao cobrar o arremesso lateral, deverá estar de frente para o campo, podendo estar com uma parte de cada pé em cima da linha lateral e o restante fora ou dentro do campo. Significa que, se o atleta estiver com o calcanhar em cima da linha e o restante do pé dentro de campo o arremesso será válido. Pode-se arremessar a bola para qualquer direção do campo. Se introduzida diretamente na meta adversária não valerá o tento. Se em sua própria meta, será cobrado tiro de canto. Devem ser usadas as duas mãos.
15 - Quando da cobrança do tiro de canto, observem se o atleta está colocado no encontro das linhas de fundo e lateral e se, no momento da execução, todos os atletas adversários encontram-se a pelo menos 05 metros de distância.
16 - O goleiro só poderá participar de jogadas fora da área de meta com os pés. No exato momento em que participar de jogadas fora de sua área de meta sofrerá as mesmas sanções que os demais atletas.
17 – Não permitam a participação de atleta sangrando. Ordene a sua saída, só permitindo o retorno após os devidos atendimentos e com a sua autorização.
18 – Os dois árbitros tem os mesmos poderes, porém, se houver discordância quanto às marcações, prevalecerá sempre a decisão do CHEFE DE EQUIPE.
19 – Não permitam que os treinadores aproximem-se da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO quando ministrarem instruções à suas equipes.
20 – Exijam dos treinadores o fiel cumprimento das recomendações a eles determinadas na regras do jogo, pois as desobediências lhes acarretarão punições disciplinares.
21 – Observem sempre que as prorrogações determinadas pelas Regras Oficiais são de 10 minutos (05x05), sem intervalo, apenas com a mudança de lado das equipes. As prorrogações são continuação do jogo, portanto, continuam valendo as somatórias de infrações individuais e coletivas, todos os cartões disciplinares.
22 – A contagem dos 5 segundos pelos oficiais de arbitragem deverá ser feita com as mãos acima da cabeça, de forma clara e visível.
23 – Observem que, quando da cobrança dos pênaltis para a decisão de jogos empatados (em séries ou não), qualquer atleta registrado em súmula poderá cobrá-los, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças.
OBS.: Os atletas cumprindo punições por cartões disciplinares não poderão cobrar.
24 – Quando do W.O. não há obrigatoriedade da simbólica saída de bola, basta avisar o capitão da equipe presente.
25 – Estudem bem as aplicações dos cartões disciplinares, pois os mesmos acarretarão sempre uma infração individual e, dependendo do que determinam as regras, também infração coletiva.
26 – Quando das ocorrências em uma partida, toda equipe de arbitragem deverá apresentar relatório dentro do prazo estabelecido, ou seja, até às 18:00 horas do 1º dia útil após o jogo.
27 – Não permitam que fiquem no campo de jogo pessoas não registradas na súmula ou os membros da Comissão Técnica não trajados adequadamente, conforme especificado na REGRA 04, do Uniforme da Comissão Técnica.
28 – O tempo para restabelecimento do jogo devido a intempéries ou outras paralisações será de 30 minutos, no máximo.
29 – Os árbitros deverão informar o tempo JOGADO apenas ao capitão da equipe, quando solicitado no pedido de tempo.
30 – A não comunicação das infrações não impede as punições. Ex.: o representante não informa da 7ª coletiva ou da 4ª individual, mas o árbitro deve fazer cumprir a regra.
REGRA 15 - DAS CATEGORIAS
1 – Os eventos das Federações filiadas à Confederação Brasileira de Futebol 7 Society, compreenderão as seguintes categorias, Masculinas e Femininas, e tempos de jogo:
ATEGORIAS
IDADES
TEMPO
Fralda
06 / 07 / 08 anos
15 x 15 min
Pré-Mirim
09 / 10 anos
15 x 15 min
Mirim
11 / 12 anos
15 x 15 min
Infantil
13 / 14 anos
20 x 20 min
Infanto/Juvenil
15 / 16 anos
20 x 20 min
Juvenil/Júnior
17 / 18 / 19 anos
25 x 25 min
Principal
Acima de 18 anos (16 anos com autorização)
25 x 25 min
Veterano
Entre 35 e 40 anos
25 x 25 min
Máster
Acima de 40 anos
25 x 25 min
Feminino/Principal
Acima de 15 anos (com autorização até 18 anos)
20 x 20 min
Feminino/Menores
Até 14 anos
15 x 15 min
PARAGRAFO 1º - Para efeito de distinção dos limites das categorias especificadas acima, será considerada a idade completada no ano da competição, com exceção das categorias Fralda, Principal, Veterano e Máster, cuja idade mínima deverá ser completada antes da inscrição do atleta na competição.
PARAGRAFO 2º - A Confederação Brasileira de Futebol 7 Society poderá criar, alterar ou mudar a nomenclatura das categorias, se assim julgar essencial para o desenvolvimento da modalidade.
02 – A duração das partidas de Futebol 7 Society está determinada de acordo com a categoria dos participantes, no Livro de Regras. Caso haja interesse, poderão ser criadas novas categorias.
REGRA 16 - DO DESEMPATE
1 - Para critério de classificação em uma competição, será observada a seguinte pontuação:
Vitória = 03 pontos / Empate = 01 ponto / Derrota = 00 ponto.
PARÁGRAFO ÚNICO - Em caso de empate no número de pontos entre duas ou mais equipes na fase de classificação, o critério de desempate será o seguinte, nesta ordem:
a) Maior número de vitórias;
b) Maior número de gols a favor;
c) Maior saldo de gols;
d) Menor número de cartões disciplinares;
(tendo por peso: AMARELO = 01 / AZUL = 03 / VERMELHO = 05).
e) Sorteio.
DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA
1 - A disputa de penalidades máximas será em número de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate, as cobranças serão alternadas por equipe, até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra.
2– Observem que qualquer atleta registrado em súmula poderá executar as penalidades, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças.
3 – Os atletas que estiverem cumprindo punição por cartões disciplinares não poderão executar as cobranças.
DECISÃO POR SHOOT OUT (Tiro da Linha de Saída)
1 – Será utilizado em ocasiões determinadas pelo regulamento da competição.
2 - Para a definição de um vencedor será adotado o seguinte procedimento:
a) A bola será colocada na linha de saída do campo defensivo e o goleiro da equipe adversária se postará sobre a linha de fundo, entre os postes de meta.
b) Após a autorização do árbitro, o atleta encarregado de efetuar a cobrança terá 05 (cinco) segundos para chutar a bola ao gol, podendo movimentá-la livremente em qualquer direção até o momento do chute, dentro do limite de tempo.
c) Se, ao fim dos 05 segundos, após o chute do atleta, a bola estiver em direção ao gol, o lance será válido até o término de sua trajetória. Será considerado válido mesmo se a bola bater nas traves antes de entrar no gol.
d) O goleiro poderá movimentar-se em qualquer direção e defender a bola com as mãos dentro da área de meta ou com os pés fora dela. No caso do goleiro praticar a defesa com as mãos fora da área, será punido com uma cobrança de pênalti contra sua equipe.
e) As cobranças serão alternadas, sendo vencedora a equipe que conseguir a primeira vantagem sobre a outra, ou seja, converter uma cobrança em gol e a adversária não.
f) As cobranças deverão ser executadas por atletas diferentes, desde que registrados na súmula de jogo. Um atleta somente poderá repetir a cobrança após todos os outros terem cobrado, incluindo o goleiro.
g) Atletas cumprindo punição de cartões disciplinares não podem executar as cobranças.
POSICIONAMENTO DOS ÁRBITROS
1º árbitro – Responsável pela autorização da cobrança e pela marcação do tempo. O mesmo deverá estar postado na linha de saída e de costas para o gol.
2º árbitro – Responsável pela fiscalização da cobrança e pela confirmação do gol. Deverá estar posicionado na linha frontal da área de meta, de frente para o campo.